Alliance DTM · Royaume 1530
Quatre documents abîmés cachent le code : sur chacun, une seule case reste lisible. Réunis-les pour reconstituer les 4 chiffres dans l'ordre.
La grosse clé ouvre le cadenas. À l'intérieur : un document gorgé d'eau. Une seule case a survécu.
Sur l'étagère, un journal ouvert. Dernière ligne : « J'ai caché la grosse clé dans l'âtre, sous la pierre descellée. Que le feu la garde. »
Une armure de pirate montée sur socle, drapeau à tête de mort au poing. Le heaume est vide... du moins, on l'espère.
Une bibliothèque de capitaine : grimoires, sextant, navire en bouteille et une rose des vents gravée. Les tiroirs sont fermés.
Tu soulèves le tapis... une PETITE CLÉ est cachée dessous ! (ajoutée au sac)
Une pierre du foyer est descellée. Tu la retires... une GROSSE CLÉ noircie de suie ! (ajoutée au sac)
Un lourd chaudron de fer marqué d'une tête de mort, une louche en travers. Il est vide.
Tu décroches le cadre. Au dos, gravé au couteau : la combinaison du coffre de la réserve — ?
Tu soulèves le coussin enfoncé... un LEVIER de fer y était glissé ! (ajouté au sac)
Un seau de bois cerclé de fer, rempli de bûches, frappé d'une tête de mort. De quoi nourrir le feu longtemps.
Black Kraken, Skulls, Pirate Rum... la réserve du capitaine. Quelques pièces traînent entre les bouteilles.
Un tapis frappé d'un crâne, de sabres croisés et d'une rose des vents. Il est légèrement gondolé en son centre...
Une table ronde gravée d'une rose des vents et d'un crâne aux sabres croisés. Le plateau sonne creux...
De lourdes chaînes scellées au mur, terminées par un carcan ouvert. Elles n'ont pas servi depuis longtemps... espérons-le.
De lourdes chaînes scellées au mur, terminées par un carcan ouvert. Elles n'ont pas servi depuis longtemps... espérons-le.
L'étendard de l'alliance : crâne, sabres croisés et rose des vents, suspendu à des chaînes ornées de crânes. Fier, mais muet.
L'étendard de l'alliance : crâne, sabres croisés et rose des vents, suspendu à des chaînes ornées de crânes. Fier, mais muet.
« WANTED — DEAD OR ALIVE. DTM, dangereux pirate. Recherché pour piraterie, pillage, trahison. Récompense : 10 000 pièces d'or. » L'affiche est clouée au mur.
Un tonneau ceint de cordages, avec un cadenas rouillé et des fers. Dessus, une bouteille et une boussole.
Un tonneau frappé d'une tête de mort, deux sabres plantés dedans, un vieux drap déchiré par-dessus.
La lourde porte de bois. Un digicode à 4 chiffres en commande la serrure.
Deux sabres d'abordage croisés, gravés de têtes de mort. Les lames sont ébréchées par mille combats.
Les os d'un pauvre bougre, éparpillés sur les dalles. Il n'a jamais trouvé le code... Le crâne semble fixer la porte.
Un sac de pièces d'or, des lingots empilés... et des ossements. Le trésor n'a pas porté chance à tout le monde.
Un rouleau de gros cordage de navire, rugueux et solide. Il ne mène nulle part.
Le cadenas cède ! À l'intérieur : un feuillet déchiré. Une seule case demeure.
Des caisses de bois clouées et cerclées de fer, empilées jusqu'au plafond. Impossible de les ouvrir sans outil.
Rhum XXX, biscuits, haricots, sel, farine... les vivres de l'équipage. Un petit coffret à tête de mort traîne sur l'étagère du haut.
Un pan de bordage couvert de filets de pêche, de chaînes et d'une lourde ancre. Un tonneau et des flotteurs traînent au pied.
Un sac de toile éventé, plein de charbon, marqué d'un triangle. Des morceaux se sont répandus sur les dalles.
Un gros rat de cale te fixe sans bouger, moustaches frémissantes. Il n'a pas l'air pressé de partir.
La petite clé tourne. Dans le tiroir : un papier à moitié brûlé. Une seule case du code reste lisible.
Avec le levier, tu décolles le cadre du mur. Derrière : un feuillet taché d'encre. Une seule case échappe aux taches.
Le tiroir est verrouillé. Il te faut une PETITE clé.
Un lourd cadenas le ferme. Il te faut une GROSSE clé.
Le cadre est scellé au mur. Il faudrait un LEVIER pour le décoller.
La porte est verrouillée. Compose le code à 4 chiffres.
La porte s'est refermée derrière toi. Le code à 4 chiffres est éparpillé sur quatre documents abîmés (brûlé, trempé, déchiré, taché) : sur chacun une seule case du code a survécu. Trouve-les tous, ouvre le tiroir avec la clé, et compose le code pour t'évader.
La porte s'ouvre en grand... Tu t'échappes de la Chambre Scellée. Bravo, capitaine !
Une piste s'ouvre
Dans la doublure de ton sac, un billet plié : « Les plans de DTM ont été volés. Va interroger ce membre — il t'attend à la Salle d'Interrogatoire. »
ATCHOUM
Code du témoin
Sceau du Tribunal — chiffre 1 / 7
Note-le : les sept jeux te donneront les sept chiffres du Sceau.