Les Jeux DTM

Trois quêtes, un royaume : choisis ton aventure

Quête de Grommelin

Le gnome Grommelin a dispersé les lettres d'un mot englouti. Retrouve-les au fil de ses mini-jeux pour ouvrir la porte des Profondeurs.

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1 Jeu 1 Le Pendu Jouer 2 Jeu 2 La Roue des Abysses Jouer 3 Jeu 3 Le Champ de Tentacules Jouer 4 Jeu 4 Le Harpon des Profondeurs Jouer 5 Jeu 5 La Chasse à Grommelin Jouer 6 Jeu 6 La Mémoire du Royaume Jouer

Le trésor du pirate

Le mot englouti a été reconstitué, et la porte des Profondeurs s'est enfin ouverte. Mais au fond des eaux noires, aucun repos n'attendait l'Alliance — seulement la piste de Grommelin et le plan d'un trésor oublié. Le pirate a brisé sa carte en fragments, dissimulés au cœur de nouveaux défis. Rassemblez-les pour découvrir où il a enfoui son butin.

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1 Jeu 1 La Course du Pirate Jouer 2 Jeu 2 L'Écureuil et les Sirènes Jouer 3 Jeu 3 Le Marché du Port Jouer 4 Jeu 4 L'Abordage Jouer 5 Jeu 5 Les Canons du Pirate Jouer 6 Jeu 6 Le Siège du Château Jouer

Le Traître de l'Alliance

La nuit du Grand Conseil, les plans de défense de DTM ont été dérobés, puis vendus à un royaume rival. Douze membres étaient au château. Onze disent vrai ; l'un d'eux ment sur son alibi. Sept épreuves vous livreront les témoignages. À vous de démasquer le traître.

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I Épreuve I La Chambre Scellée Jouer II Épreuve II La Filature Jouer III Épreuve III Les Braises du Bureau Jouer IV Épreuve IV Le Sceau Contrefait Jouer V Épreuve V Le Registre Truqué Jouer VI Épreuve VI La Ronde Mémorisée Jouer VII Épreuve VII Le Duel du Sablier Jouer ? Enquête La Salle d'Interrogatoire Jouer ⚖ Verdict Le Tribunal Jouer

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