Invasion viking
Le guide complet : vagues, points, troupes, héros et consignes DTM pour repousser les Vikings ensemble.
Dernière vérification : 25 septembre 2026. Sources : Kingshot Mastery, Kingshot Guides, Kingshot Guide, Kingshot Data, H5Joy et Grindnstrat.
L'essentiel en 30 secondes
Le secret : ce n'est pas ta ville qui rapporte, ce sont tes troupes envoyées en renfort chez les autres. Chaque ville où tes troupes combattent te rapporte des points. Une ville vide chez toi laisse aussi toutes les victimes aux renforts que tu reçois.
Les consignes DTM
Préparation
- Soigne tes troupes avant le début.
- Vérifie que toutes tes troupes sont disponibles.
- Au moins 10 minutes avant le début, poste ta position dans le chat de l'alliance.
- Garde tes 3 héros les plus forts dans ta ville (poste de garde).
- Envoie tes troupes en renfort dans les villes des autres membres.
- Envoie toutes tes troupes si possible, et surtout ne laisse aucune infanterie chez toi : elle réduit les points.
- Les boucliers NE fonctionnent PAS pendant l'événement.
Pendant la bataille
- Ne soigne pas tes troupes avant la fin de l'événement : les troupes soignées reviennent chez toi et réduisent les points.
- Vagues 10 et 20 : envoie tes héros de DÉFENSE au QG de l'alliance. Maximum 60 000 troupes : 55 000 fantassins et 5 000 cavaliers.
- Ta ville brûle ? N'utilise pas de gemmes pour l'éteindre, attends simplement.
- Les boucliers ne protègent pas des Vikings.
Copié ! Colle-le dans le chat de l'alliance.
Invasion vikingLes consignes DTMPréparationPendant la batailleSoigne tes troupes avant le début.Vérifie que toutes tes troupes sont disponibles.Au moins 10 minutes avant le début, poste ta position dans le chat de l'alliance.Garde tes 3 héros les plus forts dans ta ville (poste de garde).Envoie tes troupes en renfort dans les villes des autres membres.Envoie toutes tes troupes si possible, et surtout ne laisse aucune infanterie chez toi : elle réduit les points.Les boucliers NE fonctionnent PAS pendant l'événement.Ne soigne pas tes troupes avant la fin de l'événement : les troupes soignées reviennent chez toi et réduisent les points.Vagues 10 et 20 : envoie tes héros de DÉFENSE au QG de l'alliance. Maximum 60 000 troupes : 55 000 fantassins et 5 000 cavaliers.Ta ville brûle ? N'utilise pas de gemmes pour l'éteindre, attends simplement.Les boucliers ne protègent pas des Vikings.Les 20 vagues (touche une vague)
Comment on marque des points
Quand les Vikings attaquent une ville, toutes les troupes présentes se partagent les victimes, y compris les renforts.
Les points pour défendre ta propre ville sont plafonnés à chaque vague : garder des troupes chez toi ne rapporte rien de plus.
Exemple : 5 membres qui s'envoient chacun des troupes marquent chacun dans 5 villes au lieu d'une seule, avec presque le même nombre de troupes par ville.
Les Vikings frappent d'abord l'infanterie, puis la cavalerie, puis les archers. Des fantassins restés chez toi prennent donc les victimes à la place de ceux qui te renforcent.
Troupes : quoi envoyer, et calculateurs
Renforts normaux : infanterie d'abord, cavalerie pour compléter, pas d'archers (75 / 25 / 0). Les archers ne tuent presque rien : l'infanterie et la cavalerie finissent les vagues avant eux.
Chez toi : garde seulement tes archers (et tes 3 meilleurs héros). S'il te reste des troupes que tu ne peux pas envoyer, garde des archers plutôt que de l'infanterie.
QG (vagues 10 et 20) : consigne DTM, 55 000 fantassins + 5 000 cavaliers maximum par marche. Le QG accepte 15 marches de renfort.
Calculateur de renforts
Calculateur QG (vagues 10 et 20)
Précisions importantes
- Renforcer quelqu'un ne lui enlève pas de points : tes troupes gagnent des points de renfort à part. Tout le monde y gagne.
- Vagues 7, 14 et 17 : les joueurs hors ligne ne sont pas attaqués, donc renforcer un joueur hors ligne ne rapporte aucun point. Plus il y a de membres connectés, plus le bonus d'alliance de ces vagues est élevé.
- Vagues 10 et 20 : les Vikings attaquent d'abord le QG en plaine (sinon le QG en terres arides). Le chef de garnison doit être celui qui a la plus grande capacité de rallye.
- Les guides ne donnent pas tous le même ratio pour le QG (de 90/10 à 60/40 infanterie/cavalerie). Chez DTM, on applique la consigne de l'alliance : 55 000 fantassins + 5 000 cavaliers.
- Si tes archers restés chez toi commencent à tuer des Vikings, c'est que les renforts que tu reçois sont trop faibles : demande un renfort d'infanterie plus fort.
- Les Vikings marchent lentement : entre deux vagues, tu as le temps de vérifier qui est en ligne et de déplacer tes renforts.
- Place ta ville près des membres actifs : moins de marche, des renforts plus rapides.
Les héros
Poste de garde : garde toujours tes 3 héros les plus forts chez toi. Ils dirigent ta garnison et donnent leurs bonus à tous ceux qui te renforcent.
En tête de tes renforts : les héros offensifs de la chasse à l'ours. Leur bonus fait tuer les Vikings plus vite, donc plus de points.
Chenko
Yeonwoo
Amadeus
Amane
MargotExemples de poste de garde (génération 1) : F2P, Jabel, Howard et Quinn ; comptes plus investis, Amadeus (ou Helga), Jabel et Saul. Plus tard, mets simplement tes 3 héros les plus forts.
Aussi possibles : Hilde, Zoe, Jabel, Saul. Mais un seul héros à effet aléatoire (comme Jabel) par ville : deux ne s'additionnent pas.
À éviter en tête de renfort : Howard et Gordon. Leurs compétences protègent, mais ici il faut tuer vite.
Héros 2 et 3 de la marche : au choix, ils servent surtout à la capacité. Au QG (vagues 10 et 20), consigne DTM : tes héros de défense.
Pour les R4/R5 : organiser l'invasion
- La veille ou le matin, un sondage : en ligne ville vide / en ligne avec des troupes / hors ligne ville vide / hors ligne avec des troupes / absent. Tu sais tout de suite qui renforcer.
- Forme des groupes de 3 à 6 membres qui se renforcent en priorité, en mélangeant forts et faibles.
- Échangez les renforts 1 à 2 heures avant le début : tout le monde est déjà couvert quand la vague 1 arrive.
- Pendant l'événement, l'onglet Membres (icône de l'événement → Membres) montre qui est en ligne et le remplissage de sa garnison.
- Priorité des renforts : 1) membres en ligne peu défendus, 2) membres en ligne avant les vagues 7, 14 et 17, 3) membres faibles, 4) membres hors ligne en dernier.
- Environ 4 renforts par ville suffisent : mieux vaut couvrir plus de villes que tout mettre dans une seule.
- Une ville renforcée brûle (joueur hors ligne) ? Retire ta marche et renvoie-la chez un membre en ligne.
- Équipe QG : désigne 10 à 15 membres forts et en ligne pour les vagues 10 et 20, avec un chef de garnison. Un QG en plaine est préférable.
Planificateur de groupes (R4/R5)
Entre les membres avec leur puissance et s'ils seront en ligne. L'outil forme des groupes qui se renforcent entre eux, en mélangeant forts et faibles et en répartissant les joueurs en ligne, puis propose l'équipe QG.
Copié ! Colle-le dans le chat de l'alliance.
Dans chaque groupe, envoyez vos renforts d'abord aux membres en ligne. Les membres hors ligne vident leur ville et envoient leurs troupes aux membres en ligne du groupe. Tout est mémorisé sur ce téléphone.
Planificateur de groupes (R4/R5)PseudoPuissance (M)En ligneHors ligneCapacité de rallye (facultatif)Groupe {n}Équipe QG (vagues 10 et 20)Chef de garnison :Ajoute au moins 2 membres avec un pseudo.Choisir la difficulté
Plus la difficulté est haute, plus il y a de Vikings, plus forts : plus de points possibles, mais plus de risques d'échec.
Sous la difficulté 18, l'infanterie gère presque toutes les vagues. À la difficulté 21, les archers commencent à compter chez toi vers les vagues 12–13, et la vague 20 au QG demande des archers.
Regarde les « Plus de récompenses » avant de valider : si l'alliance n'atteint pas les paliers à ce niveau, une difficulté plus basse rapporte souvent plus au total.
Astuces pour aller plus loin
- Avant d'envoyer tes marches, active tes bonus de capacité de déploiement (dont la compétence du Bison puissant) : plus de troupes par marche = plus de victimes. Les autres bonus d'animaux ne semblent pas compter ici.
- Pour un gros classement : jusqu'à 6 marches pleines d'infanterie et de cavalerie, chez 6 membres en ligne différents.
- Un membre faible ? Envoie-lui une 2e ou 3e marche avec de bons héros : ses défenses tiennent plus longtemps.
- Un second compte (ferme) dans l'alliance ? Vide-le et renforce-le avec ton compte principal : tu récupères les victimes.
- Ta ville a perdu 2 fois ? Elle n'est plus attaquée : rappelle ce qui te reste et envoie-le en renfort, tu continues à marquer.
- Vagues 9 et 19 : attends qu'elles soient entièrement finies avant de rappeler une marche pour le QG, sinon tu perds des points de renfort.
Erreurs à éviter
- Garder infanterie et cavalerie chez soi et envoyer les archers.
- Envoyer ses 3 meilleurs héros et laisser les plus faibles au poste de garde.
- Soigner pendant l'événement : les troupes soignées reviennent et volent des points.
- Renforcer un joueur qui a gardé ses troupes chez lui : ses troupes prennent les victimes.
- Mettre tous les renforts dans une seule ville pendant que d'autres ne sont pas défendues.
- Renforcer des joueurs hors ligne alors que des joueurs en ligne sont peu défendus, surtout avant les vagues 7, 14 et 17.
Liste de préparation (à cocher)
Tout est prêt : pour le royaume, pour la gloire !
